d & d hvernig á að gera ferðalög áhugaverð


svara 1:

Gerðu áhugaverðar kynni valkvæðar ef það er mögulegt. Þetta kemur í veg fyrir að leikmönnum líði eins og þú ert að reyna að draga það fram. Þú vilt ekki að þeir hafi „erum við þarna ennþá?“ viðhorf. Þú vilt að þeir njóti könnunar.

Hér eru nokkur kynni sem ég hef gert eða hef skipulagt:

  • Ein kynni sem ég lenti í í annars alvarlegri herferð var stórfótur eins og skepna sem stal matnum þeirra. Reyndist vera gaur í búningi að reyna að finna verðuga meðlimi fyrir veiðimannasveitina.
  • Ferðatöframaður sem seldi töfravörur. Lykill sem getur opnað hvaða lás sem er, áttaviti sem getur leitt þig á hvaða áfangastað sem er. Nema þeir voru allir falsaðir. Nú geta leikmenn valið að veiða hann og uppgötva að hann er háttsettur glæpamaður sem stýrir gegnheill fölsuðum hring.
  • Glæpamaður á lausu sem er eftirlýstur af einhverjum siðferðislega tvíræðri ástæðu. Hann drap fjölskyldu gaurs sem drap fjölskyldu sína til dæmis.
  • Ferðalangur borðaði óvart töfrasveppi, geðvirkan kaktus o.s.frv. Hann æði og talar um hvernig hann er veiddur af skrímslum eða ofbeldisveiðimönnum og leikmennirnir verða að rannsaka og sannfæra hann um að það sé allt í höfðinu á honum.

Hvetja til persónuþróunar, eða gefðu leikmönnum sviðsljósið. Ekki gera þetta í hvert einasta augnablik sem þeir ferðast, annars verður það gamalt. En hvetjum til samtals og hlutverkaleiks. „Bob. Þú og Alfonso barðinn vakna snemma. Þú hefur sofið allt sem þú getur og hefur tíma eða tvo til að drepa fyrir sólarupprás. Eitthvað sem þú vilt gera?

„Salyth, þú vaknar um miðja nótt. Eftir að hafa gengið frá búðunum til að nota baðherbergið sérðu skyndilega dýr sem þú hefur aldrei séð áður og það er ekki eitt sem lítur út fyrir að eiga heima í þessum skógi.

Notaðu umhverfið sparlega.

Það eru bara svo margir vélvirkjar, svo gerðu þetta sparlega. Reyndu að vera sanngjörn.

Nefndu hversu kalt er á nóttunni í eyðimörkinni. Í kvöld er sérstaklega kalt. „Þú verður að finna leið til að hita upp núna.“

„Meðan þú sefur hátt vaknar þú skyndilega og finnur fyrir einhverju litlu dýri sem skríður um í svefnpokanum þínum.“

Í dalnum gæti verið grjóthrun eða snjóflóð, sem neyðir leikmenn til að stíga yfir það eða bakka.

„Að sofa í mýrinni er erfitt, með öllum. Af skrækifuglunum og skvetta í vatninu og láta þig stöðugt stökkva. Að vakna, þú finnur fyrir kláða og sérð hvað lítur út fyrir að vera einkennileg útbrot ... ”

Í heild, hugsa um raunhæf vandamál sem þeir myndu lenda í. Vinsamlegast reyndu að forðast ræningja eða skrímsli ef þeir bæta eitthvað við söguna.


svara 2:
Hvernig gerirðu ferðalög áhugaverð í D&D?

Að jafnaði er ferðalag það sem þú verður að fara í gegnum til að komast að góðu hlutunum. Það er mikið af ferðalögum sem eiga sér stað í fantasíuheimi og þar sem fólk er venjulega annaðhvort á gangi eða í besta falli á hestum gætirðu raunhæft haft vikur eða jafnvel mánuði í ferðalög.

Ferðin sjálf er þó venjulega leið að markmiði frekar en ævintýri. Í Lord of the Rings eyðir penni Tolkien ekki miklum tíma í að segja lesandanum frá því hvernig Fellowship bjó til og braut búðir á hverjum degi eða hvort / hvernig fyrirtækið setti vaktina.

Þetta er ástæðan fyrir því að í slíkum kvikmyndum eða sjónvarpsþáttum er magn myndefna sem fer í ferðalög venjulega meðhöndlað sem myndefni: það gerir ekki skemmtilegan tíma.

Þú getur kryddað hlutina með því að kynna kynni reglulega, vissulega. Og með því að lenda, þá á ég ekki endilega við bardaga. Önnur ævintýralegt partý, verslunarhjólhýsi, kannski hópur farand sirkus eða lítið samfélag þar sem kyrrt vatn rennur djúpt, eru líka öll kynni og gætu verið tækifæri til að fræja framtíðar sögur eða gera einhverjar opinberandi samskipti NPC.

Þetta gæti líka verið tækifæri til að láta NPC ferðast með flokknum taka þátt í tölvu í lengra samtali til að draga fram einhvern hluta af baksögu tölvunnar, sérstaklega ef hluti hennar mun birtast síðar á þinginu. Það gefur þeim leikmanni orðið til að spila persónuna og hugsanlega styðjast við þemu eða söguþætti sem eru skoðaðir með augum hans. Þó ekki allir leikmenn séu þægilegir í sviðsljósinu munu þeir sem eru ánægðir með þessi tækifæri, svo vertu viss um að veita þeim.

Það er venjulega hvernig ég reyni að gera ferðalög áhugaverð: af skynsemi.


svara 3:

Ég hafði mjög grunnkerfi fyrir þegar aðilar ferðast um langar vegalengdir.

Ef það er hálfs dags ferðalag einhvers staðar eða minna, læt ég það eftir með stuttri lýsingu á landslaginu sem þeir hreyfast í, markið og lyktina. Hljóð dýralífs og fugla ... þess háttar hlutir.

En ef við erum að tala daga þá brýt ég upp teningana.

Ef þeir eru að ferðast í 5 daga, þá rúlla ég 2d20 fyrir hverja 24 tíma ferðalag. Einn fyrir dagleg kynni og einn fyrir nóttina .... þannig að í þessu tilfelli velti ég 2d20 fimm sinnum (ég nota tvo mismunandi litaða d20 til að auðvelda þér að ákveða hver er hver).

Fyrir mér er grundvallarstríð DC viðureignar DC 15.

Síðan breyti ég DC 15 samkvæmt eftirfarandi dæmum:

  • Þeir fylgja vegi - bættu við +2
  • Þeir eru að ganga um sveitina - draga -1
  • Svæðið er hættulegt (stríð, árásir ræningja, villidýr) - draga frá -3
  • Svæðið er siðmenntað - Bæta við +1
  • Ferðast um daginn - bæta við +2
  • Ferðast á nóttunni - bæta engu við.

Dæmi um tíma: Hópur minn, fimm stig 4 leikmanna, er á ferð norður frá bænum Grumplerock og ætlar að komast til fjallaborgarinnar Cairnheight eftir fimm daga (10 x d20's - tveir til að tákna hverja dag / nótt hringrás DC15). Þeir fylgja vel farinni vegi (DC +2) og ganga aðeins á daginn (annar DC + 2), en sögusagnir um gnoll árásir á svæðinu hafa farið vaxandi síðustu vikur og fóru framhjá litlu hjólhýsi af flóttamenn ekki löngu eftir að hafa yfirgefið Grumplerock og tilkynnt um innrás beinagrindarhrollvekja sem ráðast á heimahús sitt (DC -3).

DC 15 +2 + 2 -3 = fundur DC upp á 16.

Ef einhver af þessum d20 sem þú rúllaðir lenti á 16 eða hærri, þá mun flokkurinn þinn upplifa fund á þeim degi / nóttu hringrás.

Nú þurfa kynni þín ekki öll að vera í bardaga. Reyndar let ég það mjög. gera upp stafla af 6-8 fundum, en aðeins tveir eða kannski þrír þeirra verða bardaga byggðir.

Dæmi:

  • Flóttamenn sem flýja árás á gnúla á þorp.
  • Svampur reykjar fjarska í fjarska - brennandi hús.
  • Öskur frá nærliggjandi bóndabæ - undead hefur fjölskyldu föst inni.
  • Lítil eftirlit með riddarakóngum. Þeir hafa hjólað óáreittir hingað til en hafa séð merki um árásarmenn á veginum.
  • Náttúra fyrirsát af gnollum. Hef meiri áhuga á að taka fanga en að drepa.
  • Lík suður af flugum. Örvar gáta líkamann. Það hefur samfélag sem biður um aðstoð.
  • Rauðeygður hrafn fylgir veislunni úr fjarlægð eða situr í nálægu tré á nóttunni og fylgist með þeim tjalda. Ef ráðist er á hana hverfur hún í glitrandi ryki.
  • Úlfar væla fjarlægðina - skrýtið veltingur, óhljómandi hljóð. Vælið fer að nálgast, sem og fnykurinn af rotnun.

Satt best að segja er margt af þessu dæmt á flugu. Ef þú hefur verið að gera þetta í smá tíma þá nennirðu ekki öllum breytingum. Þú kastar teningunum þínum tveimur og þegar þú horfir á tölurnar geturðu tafarlaust sagt til um hvort þeir fái samfellda nótt ... eða uglubjörnárás. Venjulega, ef aðilinn hefur lýst yfir áhuga á að ferðast á nýjan stað mun ég vinna úr þessu öllu á milli funda. Þannig hef ég þetta allt tilbúið og þarf ekki að eyða leikmönnum mínum tíma með heilum teningum.


svara 4:

Þú hefur nokkra möguleika:

Segðu frá því í einni línu, sem klippimynd:

„Þú kemur inn í myrkur Hallowood. Verant lauf á jaðri víkja fyrir truflandi, snúnum, misgerðum ferðakoffortum þegar þú ferð áfram, inn í hjarta skógarins. Í kringum þig, dauðaþögn, nema krakið úr gömlum viði og stígvættir fætur þínir á breiðu, grónu slóðinni. Þú setur herbúðir með varúð, en nóttin líður með háum þverröskum í myrkri. Þú kemur fram tveimur dögum síðar, í björtu sólskini, grýttan læk með fersku vatni af fjöllunum og veltandi hæðir. “

Eða högg há stig. Fáðu ráð frá Journey vélfræði One Ring RPG.

Hafa sérstök viðureignarsvæði eða áhugaverða staði með færniáskoranir.

Ekki fara sex til sex, veltast við að hitta hverja mílu.